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01 | Wiederholung der OOM mit Quarto

„Quarto!“ (im Folgenden: Quarto) ist ein prämiertes Brettspiel. Wir wollen es digital spielbar machen.

🟪 Spielen

👤 Setze dich nacheinander mit zwei Personen zusammen, die du noch nicht gut oder noch gar nicht kennst, und spiele eine Runde Quarto.

🟦 Modellieren

📝 „Ein Computermodell ist die Abbildung eines Teils der Wirklichkeit (ein Modell) in digitaler, von einem Computer verarbeitbarer Form. Das Modell ist regelmäßig in seiner Komplexität gegenüber der Wirklichkeit stark eingeschränkt und bildet daher nur Teilaspekte der Wirklichkeit ab.“ (https://de.wikipedia.org/wiki/Computermodell) Es gibt Strukturmodelle (z. B. Objektdiagramm und die Klassendiagramme Entwurfs- und Implementationsdiagramm), Prozessmodelle (z. B. Sequenzdiagramm) und Algorithmusmodelle (z. B. Struktogramm). Bei der Darstellung dieser Diagramme orientieren wir uns an UML, halten uns aber an die NRW-Abiturvorgaben.

  1. 👤 Betrachte die zentralen vier Eigenschaften anhand derer sich die Quarto-Figuren voneinander unterscheiden und erstelle mit PlantUML für eine Figur ein Objektdiagramm. Lade das fertige Objektdiagramm im Kollaborationsbereich hoch.

    💁 Hilfen: Im Wikipedia-Artikel von Quarto findest du Hilfe.


    Vorlage für die Objektdiagramme:

    Objektdiagramm in PlantUML
    @startuml
    skinparam roundcorner 20
    skinparam shadowing true
    object " <u>objektbezeichner : Objekttyp </u>" {
        attributsbezeichner1 = attributswert
        attributsbezeichner2 = attributwert
        attributsbezeichner3 = attributwert
        attributsbezeichner4 = attributwert
    }
    @enduml
  2. 👤 Ergänze den folgenden Text zu Objekten.

  3. 👥 Überführe die verschiedenen Objektdiagramme in ein Entwurfsdiagramm. Im Entwurfsdiagramm werden noch keine Get- und Set-Methoden aufgeführt.


    Vorlage für die Objektdiagramme:

    Objektdiagramm in PlantUML
    @startuml
    skinparam dpi 200
    skinparam classAttributeIconSize 0
    skinparam roundcorner 0
     
    class Klassenbezeichner {
    attributsbezeichner1: Attributstyp
    attributsbezeichner2: Attributstyp
    ---
    methodenbezeichner1(): Rückgabetyp
    methodenbezeichner2(): Rückgabetyp
    }
    @enduml
  4. 👥 Erstelle nun ein geeignetes Implementationsdiagramm.

🟩 Implementieren

👤 Implementiere die Klasse Spielfigur in Java und instanziiere in der Main-Methode ein Objekt dieser Figur.

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